Investigación del usuario. La empatía es la mejor política de UX.

Al comenzar cualquier proyecto, que no es su presentación personal, sino un producto para los usuarios, los diseñadores deben ser muy conscientes: trabajan principalmente no para la autoexpresión, no para mostrar su creatividad al mundo, no para crear algo revolucionario nuevo que hará que la El mundo gira en dirección opuesta. Trabajan para resolver los problemas de los usuarios, satisfacer sus deseos y alcanzar los objetivos comerciales.

Por eso es vital establecer quiénes son los posibles usuarios del futuro producto y cuáles podrían satisfacer sus deseos y necesidades. Este es el momento en que el diseñador se convierte en el investigador para obtener la mayor cantidad de información posible y analizarla en busca de soluciones fáciles de usar en diseño e interacciones. En nuestros artículos anteriores, ya hemos mencionado el importante papel de la investigación de usuarios en la creación de diseños fáciles de usar para resolver problemas, y hoy sugerimos profundizar en su definición, métodos, técnicas y beneficios en el proceso de creación de un producto digital.

¿Qué es la investigación del usuario?

En general, la palabra «investigación», que es bastante universal para las diversas esferas de las actividades profesionales, está arraigada en la palabra francesa antigua recercher que significa «buscar, buscar de cerca»; Primero, fue el verbo y luego se transformó en el sustantivo de la misma semántica. La definición moderna del sustantivo según el Diccionario de Cambridge establece el significado como «un estudio detallado de un tema, especialmente para descubrir (nueva) información o alcanzar un (nuevo) entendimiento». Este tipo de actividad se aplica ampliamente en una variedad de ciencias y campos prácticos, incluida la arquitectura de la información y el diseño de la experiencia del usuario.

Básicamente, la investigación del usuario es la actividad integral y de múltiples capas cuyo objetivo es recopilar información sobre el público objetivo potencial del producto. Mediante una serie de técnicas, los investigadores de los usuarios recopilan y luego analizan la información obtenida de usuarios reales, y este resultado generalmente permite al equipo de diseño trabajar en las soluciones óptimas que harán que el producto sea fácil de usar y atractivo.

Por lo tanto, la investigación del usuario significa profundizar en los detalles del público objetivo para comprender sus preferencias y peculiaridades psicológicas, la influencia de diferentes factores como los colores, las decisiones estilísticas y la lógica de interacción en las emociones y la experiencia del grupo definido, las fuentes de información y Formas de rendimiento creativo que podrían involucrar a los usuarios y hacerlos activos. Sobre esta base, el diseño visual presupone la creación del estilo original y reconocible que hará que el producto se destaque de la multitud y atraiga la atención del cliente potencial.

La investigación del usuario es en realidad la forma en que el diseñador puede ponerse en el lugar del usuario y recorrer su camino sintiendo todas las piedras en el camino. Esta es la forma de crear diseños basados ​​en la empatía: la capacidad de ubicarse en el lugar de la otra persona, sentir lo que está sintiendo y ver lo que está viendo. Esta preciosa habilidad permite a los diseñadores crear cosas que no solo funcionan bien y se ven bien, sino que también hacen lo que los usuarios particulares necesitan que hagan.

¿Por qué es necesaria la investigación del usuario?

El famoso gurú de la publicidad David Ogilvy destacó la gran importancia de la investigación para crear un resultado efectivo: «La gente publicitaria que ignora la investigación es tan peligrosa como los generales que ignoran las decodificaciones de las señales del enemigo». El tiempo ha cambiado los medios, los objetivos y las tecnologías. Rol de la investigación establecido aún más fuerte. Al descuidar la etapa de investigación y confiar únicamente en su intuición creativa, experiencia y talento, los diseñadores se arriesgan a fallar en esta tarea ya que no conocerán las condiciones del funcionamiento de la aplicación y no podrán hacerlo eficiente, fácil de usar y original.

Como mencionamos anteriormente , los diseñadores que comienzan a crear un producto al mismo tiempo cuando realizan la tarea son muy arriesgados. Hay muchas cosas que hacer antes del proceso de diseño en sí. Ignorar esas cosas puede dar un resultado interesante pero no viable. Es importante analizar la competencia, comprender el mercado objetivo, conocer las fuentes de tráfico y las expectativas potenciales de los usuarios antes de partir. De lo contrario, puede perder mucho más tiempo en cargas de variantes ineficientes.

¿Cuándo se aplica la investigación del usuario?

Describiendo las etapas típicas del proceso de creación de productos aquí en Tubik, hemos mencionado el conjunto de las siguientes etapas: configuración de la tarea y alcance inicial de los trabajos; Estimacion; usuario / investigación de mercado; Wireframing UX; prototipado; Diseño de interfaz de usuario; animación; planificación de la arquitectura del software; desarrollo; pruebas; lanzamiento; actualizaciones Sin embargo, esto no significa que todas estas etapas vayan una por una en este orden; algunas están interconectadas y otras se reparten en todo el proceso creativo. La investigación del usuario se aplica en diferentes niveles de creación, cambiando de alguna manera la perspectiva y los objetivos de los datos que deben obtenerse y analizarse.

Señalaríamos tres etapas típicas cuando la investigación del usuario es un deber esencial para crear un diseño eficiente.

Investigación de pre-diseño

:Esta es realmente la etapa inicial del proceso creativo cuando el diseñador que trabaja en el proyecto está explorando los requisitos de las partes interesadas y recopila la máxima información sobre el público objetivo. Además de en un proyecto científico, el científico recopila y analiza el patrimonio de los especialistas anteriores involucrados en la esfera para hacer que el producto sea real, el diseñador de UX debe hacer lo mismo para ofrecer las soluciones correspondientes a lo que los usuarios necesitan y desean. Este es el momento de hablar, leer y analizar mucho. Esto es cuando el diseñador tiene que sumergirse en la psicología y el comportamiento, junto con los interesados ​​estableciendo los objetivos del producto e investigando los factores que influyen en las elecciones en este dominio. Ciertamente, con cada próximo proyecto y cada próxima dosis de experiencia, el diseñador puede acostumbrarse a las técnicas de investigación del usuario y necesita menos tiempo para ellos. Sin embargo, nunca llega el día en que el diseñador no necesite tiempo para la investigación, siempre que cada proyecto tenga sus requisitos únicos y su propia USP, que debe ser ilustrada por el diseño.

Investigación en proceso: se aplica en diferentes etapas del proceso de diseño real cuando, al tener la oportunidad de interactuar con los usuarios, discutir sus deseos, observar su comportamiento y analizar los problemas que tienen, los diseñadores exploran las soluciones ofrecidas en acción y al respecto. La base puede alterar algunas posiciones de su investigación y agregar más eficiencia a las interfaces de usuario.

Investigación de productos reales: este es el otro nivel de investigación aplicado a productos con los que realmente operan los usuarios digitales existentes. Aplicando diversas técnicas de prueba de usuario, los diseñadores recopilan la experiencia real, la analizan y realizan mejoras en términos de casos reales del uso del producto en diferentes entornos y condiciones.

¿Cuáles son las dimensiones de la investigación del usuario?

Ciertamente, existen numerosos enfoques para el proceso de investigación. Entre ellos, nos gustaría llamar su atención sobre las dimensiones descritas por Nielsen Norman Group , altamente experimentadas en el campo de la investigación y el análisis, y compartir regularmente sus hallazgos en esta esfera. Ofrecen ver los métodos de investigación de usuarios a lo largo de un marco tridimensional con los siguientes ejes:

  • Actitudinal vs Comportamiento
  • Cualitativo vs. Cuantitativo
  • Contexto de uso

Como podemos ver en el esquema, la actitud es lo que dice la gente, mientras que el comportamiento es lo que hace la gente. En la vida real, a menudo son cosas y aspectos diferentes, debido a numerosas razones, como los rasgos individuales de carácter, temperamento, nivel de educación, edad, género, creencias, etc. Otra oposición presenta el análisis cualitativo, que generalmente se mide por números definidos (como «cuántos clics hace el usuario antes de realizar el pago») y el análisis cualitativo («por qué el usuario puede abandonar la página sin registrarse y cómo podría solucionarse este problema») . Y el contexto de uso analiza todos los factores adicionales que pueden influir en el resultado de la interacción con el producto, por ejemplo, si el usuario sigue el guión preliminar dado o la interacción es improvisación total.

Al analizar los datos en términos de diferentes dimensiones, los diseñadores pueden tomar el resultado integral que permite tomar decisiones sólidas sobre las interacciones y el rendimiento visual.

¿Cuáles son los métodos de investigación del usuario?

Hoy en día, el diseño de la experiencia del usuario ya se ha convertido en una esfera con una amplia experiencia en proyectos y casos de investigación, que han dado como resultado el extenso conjunto de diferentes métodos de investigación. Algunos métodos se utilizan de forma regular, algunos son más raros y específicos, pero es bueno para los diseñadores conocer una variedad de ellos. Repasemos brevemente los populares.

Entrevistas Quizás el método más difundido cuando, al haber establecido la audiencia objetivo del producto, las personas involucradas en el proceso creativo interactúan directamente con los usuarios potenciales y les hacen preguntas para recopilar información. La calidad de las preguntas es el tema de gran importancia aquí. Es efectivo aplicar preguntas cerradas (sí / no) y abiertas (dando la respuesta detallada) para que los usuarios proporcionen información diversa.

Personas . La técnica que se ha aplicado en marketing y ventas durante mucho tiempo con personas de clientes / compradores y ahora se ha transformado en una nueva perspectiva de personas de usuarios. Con esta técnica, el diseñador recopila los datos sobre el público objetivo potencial, sus preferencias y hábitos psicológicos y de comportamiento, y crea una gran cantidad de usuarios imaginarios con estas características. Sobre la base de estos datos, el diseñador modela las interacciones de los usuarios con el producto y los posibles problemas que pueden surgir en el proceso.

Clasificación de tarjetas . Esta técnica se aplica efectivamente en los casos en que los diseñadores se ocupan de los productos que presentan interfaces complejas y una variedad de contenido diverso. Se pide a los usuarios que categoricen el contenido y establezcan las jerarquías. De esta manera, los diseñadores obtienen los datos que muestran cómo los usuarios ven este tipo de contenido y qué forma de organización sería eficiente para una navegación rápida y fácil por la aplicación o el sitio web.

Encuestas . Otro método tradicional de exploraciones científicas y sociales cuando a los usuarios se les ofrece el conjunto de preguntas. Respondiéndolos, los usuarios brindan la información real que permite a los diseñadores comprender mejor sus preferencias y deseos.

Grupo de enfoque . Método popular que presenta la discusión moderada del producto, sus características, beneficios e inconvenientes dentro del grupo de personas potencialmente cercanas al público objetivo. Al modificar algunas de las características del grupo, por ejemplo, edad, género, nivel de educación, educación tecnológica, los investigadores pueden recibir la variedad de datos y ver cómo estas características pueden influir en el comportamiento del usuario.

Análisis de tareas. El método que explora las tareas y objetivos que los usuarios tienen interactuando con el producto. Comprender qué quieren hacer los usuarios permite al diseñador considerar las formas rápidas y efectivas de lograr estos objetivos.

Eyetracking . Los dispositivos especiales permiten al diseñador revisar las zonas del sitio web o los usuarios de la aplicación que interactúan de forma más activa y utilizar estas zonas de la manera más eficiente e informativa.

Diseño participativo. A los usuarios se les ofrece el conjunto de elementos para el diseño y pueden sugerir su propia visión de la construcción.

Pruebas de Clickstream. El análisis de las partes más seleccionables del diseño con el objetivo de diseñar interacciones claras y revelar los problemas.

Pruebas A / B. Los usuarios manejan una variante de diseño (versión A) por un tiempo y luego otra variante (versión B) mientras que el investigador recopila la información a lo largo de las métricas necesarias y concluye sobre la eficiencia de las versiones.

Reportes diarios. Se le pide al usuario que interactúe con un producto durante un período en particular proporcionando los informes diariamente. Esto ayuda a verificar la usabilidad del producto en la perspectiva del uso a largo plazo.

Pruebas de conveniencia. A los usuarios generalmente se les ofrecen versiones visualmente y estilísticamente diferentes y proporcionan los comentarios sobre qué versión prefieren y por qué.

¿Cuáles son los puntos importantes a considerar en la investigación del usuario?

Recopilando los datos sobre el comportamiento y las preferencias del usuario a través de diversos métodos y técnicas, el diseñador debe tener en cuenta los siguientes factores:

  • el entorno de uso (los factores de uso del producto en interiores o exteriores, el nivel de luz, ruido, tiempo disponible y muchas otras cosas pueden tener un impacto en las soluciones de diseño)
  • factores de motivación intrínseca (los estímulos personales internos que mueven a la persona a actuar)
  • factores de motivación extrínseca (los factores externos para obtener una recompensa o evitar el castigo que fomenta el comportamiento de las personas)
  • longevidad del producto (en función del período durante el cual se planea utilizar el producto: si crece junto con el usuario o solo es aplicable en una edad determinada).
  • Debe recordarse que eliminar los errores en el diseño, incluso si su nivel de alta fidelidad ya es más rápido, más barato y menos doloroso para los usuarios que solucionar los problemas negativos con el producto ya lanzado y operativo.

La conclusión es simple. No seas perezoso para investigar los puntos vitales del proyecto antes de comenzar a diseñar. ¿No te apetece hacer la investigación? No hay problema, vaya a agacharse y sumérjase en un montón de conceptos sin fundamento en lugar de seguir el camino sólido para comprender las necesidades y los deseos del usuario. No se olvide: no es usted quien decide que el producto es exitoso, ni siquiera son otros diseñadores o partes interesadas. Es usuarios. Entonces, la empatía es la mejor política.

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