El dicho de que "el buen diseño es obvio" es bastante viejo, y estoy seguro de que tomó diferentes formas en los siglos anteriores. Se refería a la buena comida, la música, la arquitectura, la ropa, la filosofía y todo lo demás.
Olvidamos que la mente humana cambia muy lentamente, y el conocimiento que usted tiene sobre el comportamiento humano no envejecerá durante al menos 50 años. Para hacerlo más fácil para usted, debemos mantenernos en consonancia con un par de principios que nos recuerden cómo diseñar excelentes productos. Se nos debe informar al menos una vez al mes sobre estos pequeños principios hasta que vivamos y respiremos un buen diseño.
La capacidad del cerebro humano no cambia de un año a otro, por lo que las ideas del estudio del comportamiento humano tienen una vida útil muy larga. Lo que fue difícil para el usuario hace veinte años sigue siendo difícil hoy en día - J. Nielsen
Revisando: No me hagas pensar
Steve Krug estableció algunos principios útiles en el año 2000, después del auge de las punto com que todavía son valiosos y relevantes en la actualidad. Incluso después de su versión revisada, nada cambió. Sí, me dirá que las apariencias son más modernas y que los sitios web están más organizados y avanzados (¡no más flash!). Pero lo que quiero decir al respecto es que nada ha cambiado en el comportamiento humano. Siempre desearemos que se aplique el principio de "no me hagas pensar" a cualquier tipo de producto que interactuemos (ya sea un microondas, una televisión, un teléfono inteligente o un automóvil).
1. No leemos, escaneamos
El motivo es que estamos en una misión y solo buscamos lo que nos interesa. Por ejemplo, rara vez me recuerdo revisando todo el texto en la página de inicio de un sitio web de un producto. ¿Por qué? Porque la mayoría de los usuarios de la web están tratando de hacer algo, y lo hacen rápidamente. No tenemos tiempo para leer más de lo necesario. Y todavía ponemos mucho texto porque creemos que la gente necesita saber eso. O como dicen algunos diseñadores: “se suma a la experiencia”.
- Use muchos encabezados: le dicen de qué trata cada sección o si son relevantes para la persona. De cualquier manera, te ayudan a decidir escanear más o abandonar el sitio web
- Mantener los párrafos cortos: los párrafos largos dificultan a los lectores mantener su lugar y son más difíciles de escanear que una serie de párrafos cortos. Siempre hay un lugar razonable en los párrafos para dividirlo en dos.
- Utilice listas con viñetas: casi cualquier cosa puede ser una lista con viñetas. ¿Tienes una oración que separa muchas cosas con coma? Entonces puede ser una lista de viñetas. Además, no olvide dejar espacio entre las filas de la lista de viñetas para una lectura óptima. Tomemos Medium como ejemplo.
- Resalte los términos clave: gran parte del proceso de escaneo de páginas consiste en buscar palabras clave y frases. Dar formato al más importante en negrita, hace que sean más fáciles de encontrar. Además, no resaltes demasiadas cosas porque perderá efectividad.
2. Crear jerarquías visuales efectivas.
Otro aspecto importante que ayudará a escanear una página es ofrecer una jerarquía visual adecuada. Tenemos que dejar claro que la apariencia en una página retrata la relación entre los elementos. Así que hay un par de principios para eso:
Cuanto más importante es algo, más prominente es. Las cosas más importantes son más grandes o más audaces en un conjunto de colores distintivos.
Las cosas que están relacionadas lógicamente, están relacionadas visualmente. Por ejemplo, las cosas son similares agrupándolas bajo el mismo estilo visual o bajo el mismo encabezado.
3. No reinventes la rueda
Creemos que la gente quiere algo nuevo y más. Pero olvidamos que hay tantas aplicaciones en el mercado que cada una exige nuestro tiempo. Cada uno de ellos tiene diferentes interacciones, y necesitamos aprender cada uno de ellos. Y nuestra mente explota cuando: "¡Oh hombre, otra aplicación para aprender?".
Es un punto importante de saber antes de decir esto:
Nosotros, como diseñadores, cuando se nos pide que diseñemos algo nuevo, tenemos la tentación de intentar reinventar la rueda. Porque hacer algo como todos los demás parece de alguna manera mal. Hemos sido contratados para hacer algo diferente. Sin mencionar que la industria rara vez ofrece premios y elogios por diseñar algo que tenga "el mejor uso de las convenciones".
ntes de reinventar la rueda, debe comprender el valor (tiempo, esfuerzo, conocimiento) que se usó en lo que intenta interrumpir e innovar.
4. Las instrucciones del producto deben morir.
Nuestro trabajo es hacer las cosas claras y obvias. Si lo obvio no es una opción, al menos se explica por sí mismo. Lo principal que debe saber sobre las instrucciones es que nadie las va a leer. Deberíamos apuntar a eliminar las instrucciones para que todo sea autoexplicativo. Pero cuando son necesarios, cortar tanto como sea posible. (pero, en realidad, nadie los va a leer). Nos enredamos a través.
Si no es obvio, entonces deberíamos aspirar a la autoexplicación.
Tomemos a IKEA como ejemplo. Si le diste a una persona promedio que ensamblara un guardarropa de IKEA, estoy seguro de que lo hará la mayoría de las veces. ¿Por qué? Es, en la mayoría de los casos, evidente cómo se debe ensamblar si tenemos una imagen clara frente a nosotros. Pero incluso en los casos en que miran las instrucciones, no hay palabras, solo imágenes.5. No nos importa cómo funciona tu producto.
Para la mayoría de las personas, no es esencial saber o entender cómo funciona su producto. No porque no sean inteligentes, sino simplemente porque no les importa. Por lo tanto, una vez que determinen el uso de su producto, rara vez cambiarán a otra cosa.
Tomemos como ejemplo los Apple AirPods. Todos podemos admitir que son los auriculares con el peor sonido para el precio que pagas. Pero cuando veo cómo las personas interactúan con él, entiendo la verdadera razón por la que lo compran. No te hacen pensar por qué no funciona. Incluso no te das cuenta de que tienen nueva tecnología.
Miro cómo mi madre interactúa con ellos, y nunca me preguntó qué tecnología hay detrás o cómo funcionan. Ella sabe que cada vez que abra el estuche cerca de su dispositivo, se conectará. Es así de fácil.
6. La gente no busca "señales sutiles": tenemos prisa
Mi favorito. Nosotros, los diseñadores, nos encanta dar a los usuarios efectos sutiles y agregar hermosas delicias. ¿Derecha? Bueno, ¿y si te dijera que a tus usuarios no les importa? No importa cuánto te digan que hacen, no lo hacen. ¿Primera vez? Sí. ¿Segundo? De acuerdo. ¿Tercero? Realmente, ¿cuánto tengo que ver esto hasta que sea suficiente?¿Por qué está pasando esto? La vida es un entorno mucho más estresante y exigente que los deleites y los efectos sutiles de una aplicación. Por ejemplo, usted es un padre y su hijo grita porque quiere un helado, el perro ladra porque alguien está llamando a la puerta principal y usted está tratando de reservar un boleto de tren rápido que debe salir en 40 minutos. En ese momento específico, las personas no darán una f * sobre tus señales sutiles. Por otro lado, deberíamos usarlos, pero no cuando mata el flujo de usuarios.
7. Los grupos focales no son pruebas de usabilidad.
El grupo de enfoque es un pequeño grupo de personas que se sientan alrededor de la mesa y discuten cosas. Hablan sobre sus opiniones sobre el producto, experiencias pasadas, sus sentimientos y reacciones a nuevos conceptos. Los grupos focales son excelentes para determinar lo que quiere tu audiencia.
Una prueba de usabilidad consiste en observar a una persona a la vez tratando de usar algo (su producto en este caso). En este caso, les pide que realicen acciones específicas para ver si necesita corregir algo en sus conceptos. Por lo tanto, los grupos focales se tratan de escuchar y las pruebas de usabilidad se tratan de mirar.
8. Permitimos que los sentimientos personales se hagan cargo del proceso.
Todos los que diseñamos productos digitales tenemos el momento en el que dicen: "Yo también soy un usuario, así que sé lo que es bueno o lo que es malo". Y debido a eso, tendemos a tener fuertes sentimientos sobre lo que nos gusta y lo que no.
Nos gusta usar productos con ______, o pensamos que _____ es un gran dolor. Y cuando trabajamos en un equipo, suele ser difícil controlar esos sentimientos en la puerta. El resultado es una sala llena de personas con fuertes sentimientos personales sobre lo que se necesita para diseñar un gran producto. Tendemos a pensar que la mayoría de los usuarios son como nosotros.
9. Haces las preguntas equivocadas
No es productivo y no agregará ningún valor si hace preguntas como: “¿A la gente le gustan los menús desplegables?”. La pregunta correcta es: "¿Este menú desplegable, con estas palabras, en este contexto, en esta página crea una buena experiencia para las personas que probablemente usen el sitio?"
Deberíamos dejar a un lado "¿a la gente le gusta?" Y profundizar en el contexto estratégico del diseño.
La razón de esto es que si nos enfocamos en lo que a la gente le gusta, perderemos enfoque y energía. Las pruebas de usabilidad borrarán cualquier "me gusta" y le mostrarán lo que debe hacerse.
10. Cuando una persona usa su producto, olvida que no debería dedicar tiempo a pensar en ...
- ¿Dónde estoy?
- ¿Dónde debo empezar?
- ¿Dónde diablos pusieron _____?
- ¿Cuáles son las cosas más importantes en esta página?
- ¿Por qué lo llamaron así?
- ¿Es eso un anuncio o parte del sitio?
El punto es que cada pregunta que aparece en nuestra cabeza, al usar su producto, solo se suma a la carga de trabajo cognitiva. Distrae nuestra atención de "por qué estoy aquí" y "lo que necesito hacer". Y, como regla, las personas no disfrutan resolviendo acertijos cuando solo quieren saber si se puede hacer clic en ese botón o no.
Y cada vez que haces un toque de usuario en algo que no funciona, o parece un botón / enlace pero no lo es, también se suma a la pila de preguntas. Y esto sucede porque a quién se fabricó el producto no le importó demasiado el producto.
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